
Фото: Орифжон Хошимов / Gazeta
«Время оцифровать наследие». Эксперты — о проблемах и перспективах игровой индустрии в Центральной Азии
Игровая индустрия Центральной Азии считается перспективной благодаря молодому населению и богатому культурному наследию. Её развитие и выход на международный рынок сдерживают разобщённость, слабый маркетинг и нехватка финансирования. «Газета» приводит мнения экспертов Узбекистана и Казахстана.
Ўзбек тилида
O‘zbek tilida
Сегодня, 12:20
Общество
Игровая индустрия Центральной Азии рассматривается как один из потенциально быстрорастущих сегментов креативной экономики региона. Этому способствуют молодое население — значительную его часть составляют люди до 35 лет, и богатое историко-культурное наследие, которое может стать основой для создания локальных игровых проектов.
В то же время развитие отрасли сдерживают разобщённость участников рынка на региональном уровне, слабый маркетинг и непонимание специфики геймдева со стороны инвесторов, которые рассматривают разработку игр как классический стартап и не готовы инвестировать на этапе создания.
Тенденции и перспективы геймдева в регионе обсудили на GameFest 2026 в Ташкенте. «Газета» приводит мнения экспертов Узбекистана и Казахстана.
«Можем успешно продавать элементы нашей культуры по всему миру»
Для выхода на международную арену нужно делать ставку на продвижение проектов, в основе которых лежат история и культура региона, считает исполнительный директор нового узбекистанского издательства Doomers Publishing Фирдавс Мамадхонов.Реклама на Gazeta
Он отметил, что Центральная Азия исторически сильна в творческих направлениях — музыке, кинематографе и изобразительном искусстве, и сейчас то время, когда необходимо «оцифровать это наследие».
«За счёт относительно невысокой стоимости разработки мы можем создавать мобильные и ПК-игры с гораздо меньшим бюджетом, чем в любой другой точке мира», — уверен Мамадхонов.
Его компания Doomers Publishing работает над RPG-играми Golden Horde: Survival, в которой игроку предстоит исследовать открытый мир, строить поселения и выживать в суровых условиях Центральной Азии XIII века, и Ram Fights, основанной на традиционных бараньих боях.
По словам издателя, несмотря на первоначальный скепсис относительно востребованности центральноазиатской тематики за рубежом, практика показала обратное.
«Когда мы анонсировали Ram Fights, ориентировались на страны Центральной Азии, включая Узбекистан. Неожиданно игра стала вирусной в Японии. Аудитории очень понравилась концепция. На данный момент 60% посетителей нашей страницы в Steam — пользователи из Японии. Это доказывает, что мы можем успешно продавать элементы нашей культуры по всему миру», — рассказал Мамадхонов.

Фирдавс Мамадхонов.
Основатель и руководитель узбекистанской студии Digital Garden Жасурбек Рузмат рассказал, что изначально компания работала только на аутсорс. Начинали с книжной иллюстрации для заказчиков из США, Австралии и Швеции и позже перешли к 2D-анимации.
«В тот момент мы поняли, что рынок Центральной Азии испытывает настоящий голод по уникальной интеллектуальной собственности (IP), и занялись разработкой дизайна персонажей. Один из наших проектов, ArtBoss с персонажем Фарой, стал настолько популярным, что сейчас продвигаем его на международный рынок. Также сотрудничаем с одной из крупнейших студий в Индии, Cartoon Snacks, над совместным проектом», — рассказал он.
В самом регионе, по словам Рузмата, существует запрос на собственный локальный контент. Аудитория, выросшая на зарубежных франшизах, хочет видеть проекты, основанные на узнаваемом географическом, культурном и социальном контексте.
«Готовы инвестировать в кино, но не в игры»
В ряде стран уже сформировались крупные игровые бренды, которые используют локальные мифологические и культурные сюжеты в качестве основы для своих проектов. Например, в The Witcher разработчики польской компании CD Projekt RED переплели славянский фольклор и элементы западноевропейской мифологии, а в основе Black Myth: Wukong китайской студии Game Science лежит классическая литература.

Кадр из видеоигры The Witcher 3.

Давид Туганов.
Главным преимуществом Центральной Азии Давид Туганов называет молодёжь. По его оценке, значительная часть жителей (до 80%) региона — это люди до 35 лет, которые владеют несколькими языками и активно используют цифровые технологии. Такой кадровый потенциал может привлечь инвесторов, международные студии и стать стимулом для развития местных проектов, считает эксперт.
В регионе уже работают сотни инди-студий и реализованы десятки успешных проектов, однако индустрия страдает от отсутствия устойчивой внутренней коммуникации и системного обучения. По словам Туганова, Альянс креативных индустрий Казахстана потратил год на переговоры с крупнейшими игровыми и анимационными студиями страны, чтобы объединить усилия. Он уверен, что для качественного рывка региону необходима единая позиция в диалоге с инвесторами и государственными структурами.

Жасурбек Рузмат.
По мнению Жасурбека Рузмата, ключевыми вызовами для местных разработчиков остаются позиционирование, узнаваемость и преодоление психологических барьеров.
«Многие специалисты на собеседованиях признаются, что им кажется, будто по-настоящему качественную анимацию могут делать только в Токио, а популярный контент для YouTube — только в Лос-Анджелесе. Это не так. Главное — пробовать, искать свою нишу, тестировать разные форматы и работать над собственной идентичностью. Это вопрос уверенности в себе. Сегодня Интернет стирает границы, и любой качественный продукт может мгновенно стать вирусным на глобальном уровне», — подчеркнул эксперт.
Графический дизайнер Ольга Мажникова (Узбекистан) отметила, что в Центральной Азии практически отсутствуют налаженные каналы для продвижения локальных проектов за рубежом. Она подчеркнула, что умение презентовать себя, вести переговоры и выстраивать международные партнёрства — это отдельная группа навыков, которые местным авторам пока приходится осваивать самостоятельно, методом проб и ошибок.
Мажникова также обратила внимание на проблему закрытости геймдева для новичков, с которой, по её опыту, сталкиваются многие на этапе самостоятельного обучения.

Ольга Мажникова.
Другим серьёзным препятствием для развития геймдева эксперты назвали дефицит профильного финансирования. По словам Туганова, традиционные институты и бизнес слабо понимают специфику игровой индустрии.
«В экономике много денег, но структуры, которые ими управляют, не всегда понимают креативные индустрии. Они готовы инвестировать в кино, но не в разработку игр. Местные инвесторы часто оценивают геймдев как классический стартап и сразу требуют чётких сроков окупаемости. Международные венчурные фонды, в свою очередь, просят показать успешные релизы, которых у индустрии на раннем этапе просто нет. В результате возникает разрыв», — пояснил он.

Фото: Министерство цифрового развития.
Эксперт отметил, что для изменения отношения инвесторов региону необходим успешный кейс — так называемый «единорог» (компания с оценкой выше 1 млрд долларов — ред.). Его поддержал Фирдавс Мамадхонов, который указал на принципиальное отличие игровой индустрии от классических технологических стартапов.
«Парадокс в том, что от разработчиков ждут готовых успешных проектов. Но когда у вас уже есть коммерчески успешная игра, необходимость в инвесторах часто отпадает. В геймдеве нет привычных метрик вроде предсказуемой ежемесячной выручки. Доходы здесь могут вырасти от нуля до миллиона долларов в один момент. Финансирование нужно студиям не для масштабирования готовой модели, а на этапе разработки — чтобы оплатить годы поиска того самого „секретного соуса“, который сделает игру хитом», — пояснил издатель.
«Необходимо сохранять страсть, но стремиться к финансовой успешности»
Давид Туганов отметил, что одной из ключевых проблем многих команд является смещение фокуса в сторону творчества — в ущерб бизнес-составляющей. По его словам, из сотен студий многие создают качественные продукты, но руководствуются логикой «я художник, я так вижу», не уделяя внимания маркетингу, экономике и финансовому планированию.
«Необходимо найти баланс: сохранять страсть к своему делу, но при этом стремиться к финансовой успешности. Студия, создавшая всего один проект, — это ещё не полноценный геймдев-бизнес. Инвесторы начинают вкладываться, когда видят конвейер, способный выпускать второй, третий релиз. Нам нужно двигаться от модели чистого энтузиазма к созданию коммерчески успешных игровых фабрик. В ближайшие два года акселераторы и инкубаторы должны сделать упор на обучение стратегиям выхода на рынок. Создать простую игру сегодня может каждый с помощью ИИ, главная сложность — продать её», — подчеркнул казахстанский эксперт.

Фото: Министерство цифрового развития.
Фирдавс Мамадхонов добавил, что начинающие разработчики часто не соотносят свои амбиции с реальными возможностями и пытаются сразу запускать масштабные проекты. Это нередко приводит к выгоранию команды на этапе рутинной работы — исправления ошибок, локализации или тестирования интерфейса. Эксперт отметил и изменение роли маркетинга в современной игровой индустрии.
«Раньше успех проекта зависел от маркетинга и разработки в соотношении 50 на 50. Сегодня маркетинг — это 90% успеха, а разработка — лишь 10%. Сначала необходимо определить глобальную целевую аудиторию, выстроить стратегию продвижения, протестировать гипотезы и убедиться, что люди хотят видеть эту игру, и только потом инвестировать месяцы жизни и бюджеты в разработку», — объяснил Мамадхонов.
«ИИ не заменит человека в работе с чувствами»
Фирдавс Мамадхонов рассказал, что его компания активно использует технологии ИИ для оптимизации создания 2D- и 3D-арта, а также при написании кода. При этом, по словам издателя, в игровом сообществе к ИИ-контенту относятся с неприязнью и используют в его отношении термин AI slop (бессмысленный, бесполезный и низкокачественный цифровой контент, созданный нейросетями — ред.).
Ольга Мажнова назвала ИИ полезным инструментом, однако выразила опасение, что чрезмерная зависимость от технологий может привести к снижению уровня базовых профессиональных навыков у специалистов.

Фото: Министерство цифрового развития.
Жасурбек Рузмат охарактеризовал искусственный интеллект как «усилитель» рабочих процессов, отметив, что новые технологии дают преимущество небольшим студиям.
«То, на что у нас пять-шесть лет назад уходил месяц работы большой команды, маленькая студия благодаря ИИ сегодня может сделать за неделю. Нейросети незаменимы для быстрого анализа рынка, поиска информации и генерации первичных идей. Однако эмоциональный сторителлинг останется за человеком. Работа с чувствами, ностальгией и создание атмосферной, „тёплой“ анимации — это то, что всегда будет исходить от автора-художника», — считает эксперт.

Туганов обратил внимание на то, что небольшие инди-студии уже сейчас способны выдавать качество, над которым раньше приходилось работать штату из 15 специалистов. Ссылаясь на мировые тенденции и случаи массовых сокращений художников в крупных зарубежных студиях, он подчеркнул актуальность вопросов профессиональной этики.
«Технологии развиваются стремительно. Завтра по одной картинке нейросеть сможет генерировать готовые 3D-миры. Происходит демократизация разработки. Да, существует болезненный психологический аспект для специалистов со стажем, чьи навыки автоматизируются, но этот процесс уже запущен, и индустрии придётся адаптироваться», — резюмировал эксперт.
НОВОСТИ В УЗБЕКИСТАНЕ